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Después de seis años de espera todo está preparado. Como si de un ritual sintoísta se tratase, nos disponemos a desempaquetar nuestro Omamori-bukuro personal. Dentro de una espectacular caja decorada con sumo cariño por el maestro Shigenori Soejima, advertimos la presencia del libro de arte supervisado por Masayoshi Suto, reservamos la banda sonora para otro momento, admiramos el espectacular Steelbook que alberga el juego y colocamos en lugar privilegiado (al lado de la TV, justo delante de la PS4) a la pequeña Morgana. Esperamos que nos sirva fielmente de diosa protectora durante nuestro viaje en Persona 5.
Encendemos un poco de incienso mientras se descarga el parche que contiene el archivo original con el audio japonés del juego, una pequeña vela será la encargada de dar ambiente a nuestra peculiar Velvet Room y, tras los créditos iniciales, asistimos a la contundente introducción del videojuego dirigido por Katsura Hashino a ritmo del Acid Jazz, Pop, Rap y Rythm’n’Blues.
Visualmente rompedor, de una estética Anime provocadora a la par que atractiva, los elementos visuales que conforman Persona 5 funcionan como un reloj, irrumpen en nuestro cerebro de manera violenta haciendo vibrar nuestras retinas y ponen de manifiesto una filosofía que se ha mantenido durante los últimos capítulos de la saga: más allá de su incuestionable calidad jugable, Persona 5 se reivindica como un nuevo portento estético dentro de un mundo —el del videojuego— no demasiado prolífico en cuanto propuestas tan arriesgadas y rebosantes de personalidad. Ya desde el menú principal nos damos cuenta de algo: la conexión con el jugador ha sido establecida con éxito.
EL LINK VISUAL EN PERSONA 5
Llegados a este punto es posible que muchos esperéis un análisis del estilo artístico de Persona 5, del diseño de sus escenarios o del trabajo desempeñado en la creación de sus carismáticos personajes. Pero hemos decidido hacer algo diferente aprovechado el título que nos ocupa, por su importancia crucial a la hora de definir el carácter visual del juego. Vamos a detenernos a analizar el diseño artístico del Interfaz de Usuario de Persona 5, un trabajo que, a nuestro parecer, es tan arriesgado, atractivo y complejo que merece rendirle un homenaje a la altura.
Pese a ser un aspecto que no suele analizarse tan pormenorizadamente como otros, el diseño de la GUI (siglas de Graphical User Interface) en videojuegos es vital. A parte de que se encarga de establecer una relación directa entre la obra y el jugador, su conexión con el apartado jugable y su integración en el conjunto que define la obra completa son aspectos realmente difíciles de abordar desde el punto de vista artístico, y menos aún si pretende hacerse al estilo Masayoshi Suto: rompiendo moldes y saltándose convencionalismos instaurados desde hace años.
Su imprenta la notamos nada más termina la introducción: unos vagones de metro avanzando a velocidad de vértigo nos muestran con un violento movimiento de cámara a los personajes principales representados en un color rojo intenso, silueteados sobre un entorno donde predominan el negro y el blanco. Todo ello da lugar al menú principal del juego, donde el punto de vista y las animaciones de los personajes varían según las opciones elegidas. Hemos visto elementos parecidos en títulos como el reciente Dishonored 2, aunque en el caso de Persona 5, tal como vamos a explicar de aquí en adelante, el protagonismo de la GUI es bastante más notorio.
Nos gustaría subrayar a modo de introducción resumida —para no aburrir en demasía al respetable— lo que representa la GUI dentro del mundo del videojuego y por qué es uno de los aspectos que se encarga de diferenciar este sector de otras disciplinas artísticas. Echando la vista atrás, el inicio de esta problemática lo podríamos situar en el nacimiento de la CLI (Command Line Interface), mecanismo esencial para posibilitar la comunicación entre el usuario y un elemento externo (normalmente un ordenador o un panel de control de algún dispositivo) por medio de la introducción de una serie de comandos alfanuméricos. Para acercarlo a nuestro sector, podríamos encontrar una equivalencia interesante en las UI presentes en las primeras aventuras conversacionales para Ordenador: en Colossal Cave (también conocida como La Aventura Original) o en Mystery House, el único medio para moverte por el escenario e interactuar con los elementos era introducir una serie de comandos en un cuadro de texto tales como “usar hacha en árbol” o “ir hacia el Norte”.
Como evolución directa a este sistema nació la GUI (Graphical User Interface), con el objetivo de permitir una comunicación “hombre-máquina”(lo sabemos, suena muy cyberpunk) más intuitiva y visual, añadiendo elementos gráficos que evitarían la introducción de complicados comandos. Para seguir con el paralelismo, LucasArts logró con Maniac Mansion y su SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) establecer los cánones de control en las aventuras gráficas posteriores y, de paso, brindar nuevas reglas en cuanto a la comunicación entre el jugador y los protagonistas del título. 30 años más tarde podemos revivir, casi como si hubiésemos viajado en el tiempo, el sabor añejo de las aventuras gráficas clásicas de la mano de Ron Gilbert y Gary Winnick gracias a Thimbleweed Park, el nuevo título de los creadores del portentoso SCUMM.
Como siguiente paso, la irrupción de sistemas como Nintendo DS, Wii, Kinect o PS Move inició el camino de la más reciente denominada NUI (Natural User Interface) o, dicho de otra forma, interfaces de usuario pensadas para generar interacción por medio de gestos, sonidos y otros mecanismos más cercanos a lo que realizamos en nuestra vida cotidiana. Como anticipó Steven Spielberg en Minority Report (y vuelta la burra al trigo con el Cyberpunk), el mundo tras la aparición de la Realidad Aumentada y la VR no iba a ser el mismo.
Todo ello evoluciona a la par que la esencia pura del medio interactivo, rasgo que diferencia al mundo del videojuego de otras culturas como la música, el cine o la literatura —los libros de “elige tu aventura” hacen bueno el dicho “la excepción confirma la regla”—. Estamos hablando de la interacción, la relación que mantiene el jugador con la obra, y en muchas ocasiones es la GUI (dentro de la cual el HUD es un elemento vital) la encargada de que esta relación llegue a buen término, sobre todo en géneros donde su uso es crucial para interactuar con los personajes o establecer las reglas en las que se basa el videojuego; en este caso concreto, las del universo del JRPG Persona 5. Y para ello, Masayoshi Suto hace valer sus años de experiencia tanto en el diseño artístico propiamente dicho como en el de la planificación y ejecución de GUI (gracias a su vertiente de diseñador gráfico), para combinar multitud de elementos diegéticos, espaciales y extradiegéticos en una misma producción. Y esta vez, el color elegido para crear el vínculo videojuego-usuario elegido por el creativo es el rojo, sustituyendo al amarillo eléctrico de Persona 4 o al azul predominante en Persona 3.
ARTE EN MOVIMIENTO A TRAVÉS DE LA INTERFAZ
Ya sea durante las conversaciones presentes en Persona 5, cuando navegamos por el menú de opciones para comprobar las nuevas habilidades adquiridas por nuestros Persona, o mientras aparece la pantalla de victoria después de superar un combate, las sensaciones son similares. Los elementos que conforman la GUI de Persona 5 se entremezclan con el motor del juego con total fluidez, mientras una sucesión de colores, espectaculares animaciones de personajes y explosión de elementos gráficos nos dan la sensación de estar ante un “opening” anime como el de la mítica Cowboy Beebop. Contrastes contundentes, colores planos y fluidas animaciones —con retazos que recuerdan a Samurai Shamploo— que juegan con el claroscuro y con el contraluz de forma magistral, evidencian la admiración que Masayoshi Suto y Shigenori Soejima sienten por el maestro Shinichiro Watanabe.
Como hemos comentado anteriormente, la psicología del color también tiene un protagonismo claro en la configuración estética de Persona 5. En este caso es el rojo, habitualmente relacionado con sensaciones negativas referentes a la violencia, la agresividad, el peligro o los bajos instintos, también se corresponde con el amor, la pasión, la extraversión o incluso, como sucede en China, la felicidad más pura. Y no hay nada mejor para resaltar la GUI de Persona 5 que este controvertido color: en un contexto regido por las reglas del mundo moderno, resulta realmente difícil encontrar a un grupo de personas capaces de salvar a la humanidad de la ruina y el caos. Temas como el Bulling, el acoso sexual, el abuso de poder o la desigualdad afectan directamente a los protagonistas de la historia, hecho que, sin embargo, no impide que sigan teniendo esperanza.
LA DIÉGESIS QUE TRASPASA EL METAVERSO DE PERSONA 5
Dichos personajes, cuyos conflictos, lazos y relaciones personales juegan un papel crucial durante las conversaciones, poseen gran carisma y verosimilitud. La interfaz de diálogo de Persona 5 se muestra a la altura de las circunstancias, a pesar de mantener una estructura básica en casi toda la saga. Elementos como el típico cuadro de diálogo se superpone, junto al retrato del personaje que está hablando en ese momento y los demás componentes del HUD, a la escena del juego. Pero su llamativo diseño, que huye de las líneas paralelas para distribuirse de forma irregular en la pantalla, se ve muchas veces potenciado por la aparición de una imagen animada de gran tamaño que realza alguna expresión de rabia, sorpresa o alegría de alguno de los personajes que participan en la escena. Esto potencia el carácter de los protagonistas y dota de matices variados a las conversaciones.
Hasta ahora hemos estado hablando de elementos puramente extradiegéticos. Muchos no estaréis familiarizados con el término, por lo que explicaremos su significado de forma sencilla. Todos aquellos elementos que no están integrados dentro del universo donde se desarrolla el juego y que permanecen ajenos a la “realidad” que viven los protagonistas, son elementos extradiegéticos. En este caso, la mayor parte de la Interfaz de Usuario de Persona 5 sirve únicamente para gestionar elementos del juego de forma puramente funcional. Pero otro de los elementos pertenecientes al Interfaz de Usuario del título sí que establece una relación directa con los protagonistas: estamos hablando del smartphone como un elemento más de la GUI.
En Persona 5 nos movemos a través de la realidad y el Metaverso paralelo mediante una misteriosa App que se instala automáticamente en nuestro móvil y que —pese a que por activa y por pasiva intentaremos, bajo el papel de nuestro alter ego virtual, borrarla sin éxito— nos sirve de infalible GPS interdimensional. Además, los personajes también la utilizan para comunicarse vía chat, momento durante el cual el móvil se superpone a la escena jugable, en forma de ilustración, permitiéndonos seleccionar diferentes respuestas dentro de las conversaciones que mantenemos con los demás protagonistas. Todo se desarrolla con coherencia y, a pesar de que la representación del sistema de mensajería de Persona 5 no es tan realista como en la interesante aventura conversacional para móviles Mystic Messenger, nos resulta creíble y podemos considerarlo como un elemento diegético de la GUI integrado de forma notable, pues contribuye de forma definitiva a que el jugador se sumerja dentro de la trama. Dos buenos ejemplos de la implementación de la Diégesis en videojuegos los encontraríamos en títulos como Metroid Prime, donde el HUD se representa como los datos ofrecidos por el casco de la Samus; o en Dead Space, cuyo entorno futurista resulta perfecto para integrar elementos como la energía restante o el indicador de Stasis de forma física dentro del traje del protagonista, acompañados de numerosos elementos de la GUI representados de manera holográfica.
En tercer lugar podríamos hablar de diferentes elementos que, pese a no estar integrados dentro del universo del juego si lo están en el escenario, por lo que podrían considerarse de carácter meramente espacial (pues los protagonistas no son conscientes de su existencia). Mientras nos movemos por el instituto seremos vulnerables a toda clase de rumores y conversaciones que se suceden a nuestro alrededor, los móviles no dejarán de sonar con cada nuevo mensaje que reciben los personajes y todo ello se verá representado por pequeños iconos y elementos animados dentro del escenario. Notaremos si una pareja de alumnos está hablando de nosotros porque aparecen alrededor de ellos unas pequeñas onomatopeyas que resaltan nuestra posibilidad de cotillear lo que están diciendo. Durante los combates, el espectacular menú de comandos que rodea a nuestros personajes cuando debemos ordenarles alguna acción, también se integra de forma fabulosa en el conjunto visual del título, ofreciendo estampas de gran dinamismo y que, curiosamente, ya están siendo utilizadas para el diseño de multitud de imágenes y memes a lo largo y ancho de las RRSS.
LA OPERA MAGNA DE MASAYOSHI SUTO
Y todo ello está plasmado en el videojuego que nos ocupa con una Dirección Artística ejemplar, cuyo predominio del color rojo en combinación con el blanco y el negro da lugar a imágenes realmente seductoras e impactantes, de gran estilo y vibrante presencia gráfica. Como si de una representación japonesa de un comic de Frank Miller se tratase, el conjunto visual de Persona 5 está diseñado para sorprender y marcarse a fuego en la retina del jugador, combinando tanto elementos diegéticos como extradiegéticos y espaciales en un mismo conjunto.
Raoul Barbet y Michel Koch consiguieron una combinación similar (desde otro punto de vista artístico) en el videojuego Life is Strange: nuestro viaje a través de la adolescencia de Max Caufield se ayuda del fenomenal diseño de la interfaz de usuario, donde elementos integrados en los escenarios a modo de símbolos y silueteados que parecen estar dibujados a lápiz, se combinan con objetos físicos (tales como el móvil de la protagonista o su diario) con los que también podemos interactuar. Casualidad o no, ambos títulos tratan, desde diferentes puntos de vista culturales debido a la nacionalidad de sus protagonistas, temas muy similares que resultan ser, como se evidencia tanto en Life is Strange como en Persona 5, problemas universales de la sociedad moderna.
Masayoshi Suto tenía con su último videojuego una difícil tarea: ir más allá de lo visto en títulos como Persona 4 o Catherine a nivel artístico para definir un nuevo listón en su trabajo. Con el diseño de la GUI ha conseguido llevar a buen puerto un arriesgado proyecto, rompedor en lo visual y efectivo en cuanto a funcionalidad. Muchos sabemos que, más allá de apartado gráfico del título, Persona 5 raya a un nivel sobresaliente a nivel jugable y nos cuenta una historia realmente adulta y bien escrita, gracias al buen hacer de Shinji Yamamoto y Katsura Hashino. Pero Suto tenía su propio objetivo: mantener su trabajo y el de Shigenori Soejima a la altura de las circunstancias para que Persona 5 fuera recordado también por su arriesgado planteamiento estético. Sin duda, desde esta casa pensamos que lo ha conseguido.